फ्लैग फुटबॉल कैसे खेलें

लेखक: Robert White
निर्माण की तारीख: 5 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 12 मई 2024
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फ़्लैग फ़ुटबॉल कैसे खेलें
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विषय

  • इसके अलावा, प्रत्येक तिमाही और इस बीच (दूसरी और तीसरी तिमाही के बीच) के अंतराल को निर्धारित करें, जो आमतौर पर लंबा होता है। अन्य समान आकार के हैं।
  • ब्रेक का समय प्रत्येक ध्वज फुटबॉल लीग के अनुसार बदलता रहता है। अर्ध-समय पांच से 12 मिनट तक रह सकता है, जबकि कमरों के बीच का अंतराल आमतौर पर एक या दो मिनट होता है।
  • स्कोरिंग अंक के लिए नियम स्थापित करें। यदि फ़ील्ड का कोई लक्ष्य नहीं है (या खिलाड़ियों को उनके बीच गेंद को किक करना बहुत मुश्किल लगता है), तो टचडाउन को अंक प्राप्त करने का एकमात्र तरीका होना चाहिए (जब कोई खिलाड़ी अंतिम क्षेत्र में गेंद प्राप्त करता है या हाथ में गेंद के साथ आक्रमण करता है) । यदि मैदान पर (दो अंत क्षेत्रों के भीतर) लक्ष्य हैं, तो टीमों को एक टचडाउन तक पहुंचने के बाद एक अतिरिक्त बिंदु या दो स्कोर करने का अवसर होना चाहिए। स्कोरिंग संरचना आमतौर पर इस प्रकार है:
    • टचडाउन: छह अंक।
    • तीन-यार्ड लाइन से गोल के लिए शॉट: एक बिंदी।
    • दस-यार्ड लाइन या पहले के लक्ष्य के लिए शॉट: दो बिंदु।
  • 4 की विधि 2: गेम शुरू करना


    1. सिर या पूंछ को हटा दें। प्रत्येक टीम के एक प्रतिनिधि को सिक्के के एक तरफ चुनना होगा: सिर या पूंछ। एक तटस्थ व्यक्ति (न्यायाधीश, आमतौर पर) सिक्का ऊपर फ्लिप करेगा; वह पक्ष जो सामने आता है वह विजेता है। इस पक्ष को चुनने वाली टीम को पहले हाफ में बचाव करने वाले क्षेत्र को परिभाषित करना होगा और खेल की शुरुआत में कौन सी टीम को गेंद मिलेगी।
      • दूसरे हाफ में, टीमों को पक्ष बदलना होगा। इस तरह, वे अनुचित नुकसान से लाभान्वित नहीं होंगे, जैसे कि हवा जो पूरे खेल के दौरान सिर्फ एक तरफ चलती है।
      • एक अन्य विकल्प यह है कि हारने वाले को दूसरी छमाही (तीसरे तिमाही की शुरुआत) में बचाव के लिए किस क्षेत्र का चयन करना है।
      • जब आपकी टीम में एक अच्छा किकर नहीं होता है (कोई व्यक्ति जो गेंद को अच्छी तरह से किक करता है), तो आप पांच-यार्ड लाइन पर शुरू होने वाले सिक्का टॉस के विजेता को पहले अनुदान दे सकते हैं।

    विधि 3 की 4: स्कोरिंग


    1. दूसरी टीम से गेंद लें। यदि विरोधी टीम ने खेल शुरू करने के लिए अपने न्यायालय से गेंद को किक करने के लिए चुना है, तो उनकी टीम हमला शुरू कर देगी; गेंद को रक्षा क्षेत्र में ले जाएं और प्रतिद्वंद्वी के अंतिम क्षेत्र की ओर दौड़ना शुरू करें। यदि दूसरी टीम उसी तरह से दूसरा हाफ शुरू करना चाहती है, अगर वे टचडाउन स्कोर करते हैं या यदि वे "पंट" को "चौथे डाउन" करने का फैसला करते हैं, तो ऐसा ही करें।
      • पूरे शरीर को पकड़ने के लिए मैदान के अंदर होना चाहिए। एकमात्र अपवाद है जब गेंद को पकड़ने के लिए कूदना; इस स्थिति में, एक पैर मैदान के भीतर उतरना चाहिए। यह नियम सार्वभौमिक नहीं है, इसलिए यदि वे इसे अपनाना चाहते हैं तो खेल शुरू होने से पहले सभी पक्षों को इस पर सहमत होना होगा।
      • यदि आप गेंद को पकड़ते समय अंतिम क्षेत्र तक पहुंचने में असमर्थ हैं, तो खेल को रोक दिया जाता है जब एक प्रतिद्वंद्वी आपको मैदान छोड़ने या रिबन में से एक को खींचने के लिए मजबूर करता है।
      • हालांकि टैकलिंग की अनुमति नहीं है (प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ियों को मारना), नीचे माना जाता है जब शरीर के किसी भी हिस्से को हाथों या पैरों के अपवाद के साथ, खेल के साथ, जमीन के संपर्क में आता है।

    2. गेंद को स्नैप करें। केंद्र में खिलाड़ी को अपने पैरों के बीच क्वार्टरबैक में गेंद को पास करना होगा, जिससे एक त्वरित और सटीक आंदोलन हो सकता है। जब तक पास नहीं हो जाता, तब तक इस स्थिति में खिलाड़ी अपने पैरों को आगे नहीं बढ़ा सकता है और न ही हाथ उठा सकता है। यह जान लें कि यदि केंद्रीय खिलाड़ी खेल को "जलाता है" (क्वार्टरबैक में गेंद को पास करने का नाटक करता है, लेकिन ऐसा नहीं करता है), तो एक इनवेरियन स्कोर किया जाता है और पांच गज की दूरी पर दंडित किया जाता है। अगली बार पांच गज पीछे करना होगा।
      • स्नैप किए जाने तक कोई भी खिलाड़ी तटस्थ क्षेत्र में नहीं जा सकता है। यदि कोई इस पर हमला करता है, तो एथलीट की टीम को पांच-यार्ड जुर्माना मिलेगा।
      • कुछ नियमों की आवश्यकता है कि सभी खिलाड़ी तब तक स्थिर रहें, जब तक कि तस्वीर नहीं बन जाती।
      • कुछ लीगों में, खिलाड़ी स्‍क्रिमेज लाइन के समानांतर या पीछे जा सकते हैं।
    3. गेंद के साथ पास या रन। स्नैप के बाद, क्वार्टरबैक गेंद को अंत क्षेत्र की ओर चलाने के लिए किसी अन्य खिलाड़ी को पास करना होगा। हालाँकि, वह गेंद को स्क्रिमेज लाइन के पीछे एक खिलाड़ी को भी दे सकता है या हमले के लिए उसके साथ भाग सकता है यदि सभी टीम के साथी चिह्नित हैं। हालाँकि, क्वार्टरबैक अब नहीं गुजर सकता है क्योंकि वह स्क्रिमेज लाइन को पार करता है।
      • एक नाटक के दौरान केवल एक फॉरवर्ड पास की अनुमति है।
      • स्क्रिमेज लाइन के पीछे किसी अन्य खिलाड़ी को एक गेंद को पास करना एक फॉरवर्ड पास के रूप में नहीं गिना जाता है। इसका मतलब यह है कि दूसरा खिलाड़ी गेंद को एक टीम के साथी को आगे फेंक सकता है, जब तक कि वह "लाइन ऑफ स्क्रिमेज" को पार नहीं करता है।
      • वसीयत में पिछड़े पास किए जा सकते हैं।
      • जब आप अंतिम क्षेत्र से पांच गज की दूरी पर होते हैं, तो आपको अंतिम क्षेत्र के भीतर एक खिलाड़ी को पास बनाते समय केवल स्कोर करने की अनुमति होती है। यदि आप इस दूरी पर हैं, तो आपको स्कोर करने के लिए फ़ील्ड के इस हिस्से पर आक्रमण करने की अनुमति नहीं है।
    4. कम से कम दस गज की दूरी पाने की कोशिश में चार डाउन फेंको। सफल होने पर, अगला नीचे फिर से पहला होगा, जिसमें दस गज जीतने के चार और मौके होंगे। विरोधी अंत क्षेत्र की ओर आगे बढ़ते रहें।
      • जब एक टीम चार गज में दस गज की दूरी हासिल करने में विफल रहती है, तो वह प्रतिद्वंद्वी को कब्ज़ा खो देती है। दूसरी टीम गेंद से हारने वाली टीम की अंतिम पंक्ति से आक्रामक अभियान शुरू करेगी।
    5. सही स्थितियों में पंट। तीन डाउन के बाद, आपके पास नीचे दिए गए विकल्पों का विश्लेषण करना आवश्यक है; अगर आपको लगता है कि आप दस गज की रेखा को पारित करने के लिए आवश्यक गज जीतने में सक्षम होंगे - जो प्रत्येक पहले नीचे की शुरुआत में गिना जाता है, तो सामान्य रूप से खेलना जारी रखें, पास बनाना या गेंद के साथ दौड़ना। हालांकि, जब यह संदेह है कि वह ऐसा करने में सक्षम नहीं होगा, तो किक करने वाले को एक पंट का प्रदर्शन करना होगा, जहां गेंद को जितना संभव हो उतना ऊंचाई और दूरी हासिल करनी चाहिए, अपने टीम के साथियों को प्रतिद्वंद्वी एथलीट से संपर्क करने की अनुमति देगा जो पकड़ेंगे और शुरुआत में उनका रक्षा क्षेत्र। पंट का चयन करते समय:
      • सभी खिलाड़ियों - किकर के अपवाद के साथ स्क्रिमेज लाइन के साथ खड़ा होना चाहिए।
      • केंद्र खिलाड़ी को किक करने वाले को गेंद को स्नैप करना होगा।
      • स्नैप के बाद, टीम के साथी किकमैन की गेंद को चुराने और पलटवार करने में सक्षम होने से विरोधियों को रोकने के लिए स्क्रिमेज की रेखा को पार करने में सक्षम होंगे।
      • खेल को रोक दिया जाता है, जैसे ही पंट के बाद, उसका किसी खिलाड़ी के साथ और फिर मैदान के साथ संपर्क होता है।

    4 की विधि 4: बचाव

    1. अवरोधक और प्रतिद्वंद्वी को गेंद को खोने के लिए मजबूर करें। जब भी अवसर आए, बचाव को हमले में बदल दें। यदि संभव हो, तो दूसरी टीम द्वारा किए गए पास को इंटरसेप्ट करने की कोशिश करें और सीधे अपने अंतिम क्षेत्र में दौड़ें। इसके अलावा, यदि दूसरी टीम का कोई खिलाड़ी बिना मूव किए गेंद को गिराता है, तो आप उसे पकड़ने की कोशिश कर सकते हैं, ताकि आपकी टीम में वापसी हो।
      • जब एक बचाव और हमला करने वाला खिलाड़ी एक ही समय में एक फेंकी हुई गेंद को पकड़ता है, तो यह आक्रमण के कब्जे में होगा।
      • जैसे ही गेंद फेंकी जाती है और एक पास बनाया जाता है, गेंद के रिसीवर के साथ किसी भी शारीरिक हस्तक्षेप को बचाव दल के खिलाफ दस-यार्ड जुर्माना के रूप में गिना जाएगा।

    टिप्स

    • चूंकि झंडा फुटबॉल अमेरिकी फुटबॉल पर आधारित है, इसलिए आमतौर पर गज में दूरी लिखी जाती है। 1 यार्ड 0.9 मीटर के बराबर है, जिसका अर्थ है कि माप को ठीक से बदलना संभव है या बस उन्हें 1 मीटर तक गोल करना है।

    चेतावनी

    • हालांकि फ़्लैग फ़ुटबॉल में शारीरिक संपर्क बहुत कम होता है, खिलाड़ी अकड़कर, अकड़ कर और खुद को चोटिल कर सकते हैं।

    आवश्यक सामग्री

    • अमेरिकी फुटबॉल या रग्बी बॉल
    • रिबन के साथ रिबन या बेल्ट
    • खेल का मैदान
    • स्टॉपवॉच देखनी
    • शंकु (वैकल्पिक)
    • स्प्रे पेंट (वैकल्पिक)
    • दूरी मीटर या समान उपकरण (वैकल्पिक)

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