रबिक क्यूब को परत विधि द्वारा कैसे हल करें

लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 15 जून 2021
डेट अपडेट करें: 10 मई 2024
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रूबिक क्यूब को परत दर परत विधि द्वारा कैसे हल करें
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विषय

मैजिक क्यूब (या रूबिक क्यूब) को हल करना काफी निराशाजनक काम हो सकता है, और इसे अपने मूल विन्यास में वापस लाना लगभग असंभव लगता है। हालाँकि, जब आप कुछ एल्गोरिदम जानते हैं, तो ऐसा करना बहुत आसान है। इस आलेख में बताई गई विधि परतों की है: पहले, घन का एक चेहरा हल किया जाता है (पहली परत), फिर मध्य परत और, अंत में, अंतिम एक।

कदम

भाग 1 की 4: पहली परत

  1. अपने आप को परिचित अंकन पृष्ठ के निचले भाग में।
  2. शुरू करने के लिए एक चेहरा चुनें। निम्नलिखित उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद है।

  3. क्रॉस को हल करें. केंद्र में सफेद वर्ग के साथ पक्ष का पता लगाएं और इसे सामने रखें। क्रॉस-आकार के किनारों के चार सफेद टुकड़े रखें (आप एल्गोरिदम का उपयोग किए बिना, यह स्वयं कर सकते हैं)।इन सभी चार धारियों को अधिकतम आठ आंदोलनों (आमतौर पर पांच या छह) के साथ तैनात किया जा सकता है।
    • क्रॉस नीचे रखो। क्यूब 180º घुमाएँ ताकि क्रॉस अब अंडरसाइड पर हो।
  4. पहली परत पर एक-एक करके कोनों के चार टुकड़ों को हल करें। एल्गोरिदम की आवश्यकता के बिना कोनों को स्थिति देना भी संभव है। शुरू करने के लिए, यहाँ संकल्प का एक उदाहरण है:
    • इस चरण के अंत में, पहली परत एक ठोस रंग के साथ पूरी होनी चाहिए (इस मामले में, नीचे सफेद)।
  5. जांचें कि पहली परत सही है। अब, यह पूर्ण होना चाहिए और इसे इस तरह दिखना चाहिए (नीचे से देखा गया है):

भाग 2 का 4: मध्य परत

  1. मध्य परत के चार किनारों को समायोजित करें। ऐसे टुकड़े ऐसे होते हैं, जिनके उदाहरण में पीला रंग नहीं होता है। मध्य परत को हल करने के लिए आपको केवल एक एल्गोरिथ्म को जानना होगा। दूसरा एल्गोरिथ्म पहले के संबंध में सममित है।
    • यदि मीडिया टुकड़ा अंतिम परत पर स्थित है:
    • यदि टुकड़ा बीच की परत में है, लेकिन गलत जगह पर या गलत दिशा में है, तो उसके स्थान पर किसी अन्य टुकड़े को डालने के लिए उसी एल्गोरिथ्म का उपयोग करें। इस तरह, यह टुकड़ा अंतिम परत में होना चाहिए और इसे बीच की परत में सही ढंग से लगाने के लिए एल्गोरिथ्म का फिर से उपयोग करना चाहिए।
  2. देखें कि क्या सब कुछ सही है। क्यूब में अब पहले दो परतें पूरी होनी चाहिए और इस तरह दिखना चाहिए (नीचे से देखा गया है):

4 का भाग 3: अंतिम परत

  1. कोने बदलो। इस बिंदु पर, लक्ष्य उन्मुखता की परवाह किए बिना अंतिम परत के कोनों को सही स्थिति में रखना है।
    • दो आसन्न कोनों का पता लगाएँ जिनका रंग समान है जब तक यह शीर्ष परत नहीं है (अर्थात, इस मामले में, वे पीले नहीं हो सकते)।
    • शीर्ष परत को तब तक घुमाएं जब तक कि दोनों कोने संबंधित रंग के किनारे पर न हों, आपके सामने हों। उदाहरण के लिए, यदि वे लाल हैं, तो शीर्ष परत को घुमाएं जब तक कि वे घन के लाल चेहरे पर न हों। ध्यान दें कि, दूसरी तरफ, शीर्ष परत के दो कोनों का उस तरफ भी एक ही रंग होना चाहिए (नारंगी, हमारे उदाहरण में)।


    • पता करें कि क्या सामने के दो कोने सही स्थिति में हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें बदल दें। हमारे उदाहरण में, दाईं ओर हरा है और बाईं ओर नीला है। इसलिए, आपके सामने वाले चेहरे का दायां कोना हरा होना चाहिए और बायां कोना नीला होना चाहिए। यदि घन ऐसा नहीं है, तो निम्नलिखित एल्गोरिथ्म के साथ दो कोनों का आदान-प्रदान करना आवश्यक है:
    • पीछे की तरफ दो अन्य कोनों के साथ भी ऐसा ही करें। दूसरे पक्ष (नारंगी) को आपके सामने रखने के लिए क्यूब को चालू करें। यदि आवश्यक हो तो सामने के कोनों को बदल दें।
    • एक और विकल्प सिर्फ एक एल्गोरिथ्म के साथ कदम रखना है (पिछले एक के साथ महान समानता पर ध्यान दें) जब यह ध्यान दिया जाए कि आगे और पीछे दोनों को बदलना होगा:
  2. कोनों को लक्षित करें। शीर्ष कोने में प्रत्येक टुकड़े का पता लगाएँ (इस मामले में पीला)। कोनों को निर्देशित करने के लिए केवल एक एल्गोरिथ्म को जानना आवश्यक है:
    • एल्गोरिथ्म तीन कोनों को एक साथ (चारों ओर से ऊपर की ओर) अपने आप आने का कारण बनता है। नीले तीर यह दर्शाते हैं कि आप किन तीन कोनों को मोड़ रहे हैं और किस दिशा में (दक्षिणावर्त)। यदि पीले टुकड़े दिखाए गए हैं और एल्गोरिथ्म का उपयोग एक बार किया जाता है, तो शीर्ष चेहरे पर चार पीले टुकड़े होना संभव है:
    • सममित एल्गोरिथ्म का उपयोग करना भी सुविधाजनक है (यहां लाल तीर वामावर्त घुमाव का संकेत देते हैं):
    • यह समझें कि इनमें से एक एल्गोरिदम का दो बार उपयोग करना दूसरे के प्रदर्शन के बराबर है। कुछ मामलों में, आपको एक से अधिक बार एल्गोरिथ्म का उपयोग करने की आवश्यकता है:
    • सही तरीके से लक्षित दो कोने:
    • सही ढंग से लक्षित कोई कोना नहीं:
    • आम तौर पर, इन मामलों में लागू करें (3.a):
  3. साधन बदलो। आपको इस चरण में केवल एक एल्गोरिथ्म को जानना होगा। देखें कि क्या एक या अधिक मध्य टुकड़े सही स्थिति में हैं (दिशा उस बिंदु पर कोई फर्क नहीं पड़ता)।
    • यदि सभी सही स्थिति में हैं, तो चरण पूरा हो गया है।
    • यदि केवल एक मध्य टुकड़ा सही ढंग से तैनात है, निम्नलिखित एल्गोरिथ्म का उपयोग करें:
    • या यदि यह सममित है:

      जान लें कि इनमें से एक एल्गोरिदम को दो बार चलाना दूसरे को चलाने के बराबर है.
    • यदि चार मीडिया गलत तरीके से पोस्ट किए गए हैं, तो एक बार दोनों एल्गोरिदम में से किसी एक का उपयोग करें। इस तरह, सही तरीके से तैनात केवल एक माध्यम को प्राप्त करना संभव है।
  4. साधनों को लक्षित करें। आपको अंतिम चरण के लिए दो एल्गोरिदम जानने की आवश्यकता है:
    • DOWN, LEFT, UP, RIGHT के अनुक्रम पर ध्यान दें, जो कि Dedmore के "H" और "Fish" एल्गोरिदम का अधिकांश भाग है। वास्तव में, बस एक एल्गोरिथ्म याद है, क्योंकि:
    • यदि चार साधन उलट जाते हैं, तो दोनों तरफ "एच" एल्गोरिथ्म करें और क्यूब को हल करने के लिए उस एल्गोरिथ्म का फिर से उपयोग करें।
  5. बधाई हो! क्यूब को अब हल किया जाना चाहिए।

भाग 4 का 4: अंकन

  1. यह प्रयोग की गई सूचनाओं का रहस्य है।
    • मैजिक क्यूब बनाने वाले टुकड़ों में रंगीन स्टिकर होते हैं जो प्रत्येक चेहरे पर चिपके होते हैं।
    • तीन भाग हैं:
      • केन्द्रों (या केंद्र के टुकड़े) जो घन के प्रत्येक चेहरे के केंद्र में स्थित हैं। इस तरह छह टुकड़े होते हैं, हर एक रंग का।
      • पर कोनों जो घन के कोनों में स्थित हैं। इस तरह के आठ टुकड़े हैं, जिनमें से प्रत्येक में तीन रंग हैं।
      • माध्यम आसन्न कोनों के प्रत्येक जोड़े के बीच स्थित हैं। इस तरह 12 टुकड़े होते हैं, जिनमें से प्रत्येक में दो रंग होते हैं।
    • सभी क्यूब्स में समान रंग योजना नहीं है। इन चित्रों में प्रयुक्त रंगों को ALA (ब्लू, ऑरेंज और येलो, क्लॉकवाइज चेहरों में व्यवस्थित) के रूप में जाना जाता है।
      • सफेद पक्ष पीले के विपरीत है;
      • नीला, हरे रंग का विरोध करता है;
      • नारंगी लाल रंग के विपरीत है;
  2. यह लेख घन के लिए दो अलग-अलग दृष्टिकोण दिखाता है:
    • 3 डी परिप्रेक्ष्य घन के तीन पहलू दिखाने: सामने (लाल), शीर्ष (पीला), और दाईं ओर (हरा)। चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1. बी) को एक चित्र के साथ दिखाया गया है जिसमें घन (नीला), सामने (लाल) और शीर्ष (पीला) के बाईं ओर दिखाया गया है।


    • ऊपर से देखा, परिप्रेक्ष्य जो घन (पीला) के केवल शीर्ष भाग को दर्शाता है। सामने की ओर नीचे (लाल) है।

  3. शीर्ष दृष्टिकोण से, प्रत्येक बार महत्वपूर्ण भाग के स्थान को इंगित करता है। आकृति में, शीर्ष और पीछे के चेहरे के पीले भाग शीर्ष पक्ष (पीले) पर होते हैं, जबकि शीर्ष सामने के कोनों के पीले भाग दोनों घन के सामने वाले भाग पर स्थित होते हैं।

  4. जब एक आकृति में एक टुकड़ा ग्रे होता है, तो इसका मतलब है कि रंग फिलहाल महत्वपूर्ण नहीं है।
  5. तीर (नीला या लाल) दिखाता है कि एल्गोरिथ्म क्या करता है। उदाहरण के लिए, एल्गोरिथ्म (3. ए) तीन कोनों को स्वयं घुमाता है, जैसा कि दिखाया गया है। यदि पीले टुकड़े चित्र के अनुसार हैं, तो एल्गोरिथ्म के बाद वे शीर्ष पर होना चाहिए।

    • रोटेशन की धुरी यह घन का विकर्ण है (एक कोने से दूसरे कोने के विपरीत छोर पर, क्यूब के दूसरी तरफ)।
    • नीला तीर वे दक्षिणावर्त घुमाव (एल्गोरिदम (3. ए)) के लिए उपयोग किए जाते हैं।
    • लाल तीर वामावर्त घुमाव (एल्गोरिदम (3. बी), सममित से (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है।
  6. शीर्ष परिप्रेक्ष्य से, हल्के नीले रंग के टुकड़े इंगित करते हैं कि एक माध्यम गलत तरीके से निर्देशित है। आकृति में, बाईं और दाईं ओर के साधन दोनों गलत तरीके से निर्देशित हैं। यही है, अगर शीर्ष चेहरा पीला है, तो दोनों मीडिया के लिए पीले टुकड़े शीर्ष पर नहीं हैं, लेकिन पक्षों पर।

  7. मोशन नोटेशन के मामले में, यह देखना हमेशा महत्वपूर्ण होता है सामने.
    • सामने का चक्कर।
    • तीन ऊर्ध्वाधर पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
    • तीन क्षैतिज पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
    • आंदोलनों के कुछ उदाहरण:

टिप्स

  • अभ्यास। टुकड़ों को स्थानांतरित करने का तरीका जानने के लिए थोड़ा समय लें। यह उपाय उस क्षण के लिए बेहद महत्वपूर्ण है जब आप पहली परत को हल करना सीख रहे हैं।
  • जानिए क्यूब के रंग। यह जानना आवश्यक है कि कौन से रंग विपरीत हैं और प्रत्येक चेहरे के रंगों का क्रम। उदाहरण के लिए, यदि सफेद पक्ष शीर्ष पर है और लाल सामने है, तो आपको यह जानना होगा कि नीला दाईं ओर है, बाईं ओर नारंगी, बाईं ओर हरा और नीचे पीला है।
  • जल्दी से क्यूब को इकट्ठा करने के इच्छुक लोगों के लिए या जो लोग टुकड़ों को घुमाने में कठिनाई पसंद नहीं करते हैं, उनके लिए DIY किट खरीदना एक अच्छा विचार है। एक त्वरित मैजिक क्यूब बनाने के लिए टुकड़ों ने आंतरिक कोनों को गोल किया है जिससे तनाव के समायोजन की अनुमति मिलती है, जिससे टुकड़ों की गति बढ़ जाती है। इसके अलावा एक सिलिकॉन आधारित स्नेहक के साथ जादू हब को लुब्रिकेट करने के बारे में सोचें।
  • एक ही रंग से शुरू करना संभव है बेहतर यह समझने के लिए कि प्रत्येक व्यक्ति उस रंग को चुनकर कुशल होने की कोशिश कर रहा है जहां क्रॉस को हल करना सबसे आसान है।
  • चार मीडिया का पता लगाएँ और वास्तविक टुकड़ों के साथ खिलवाड़ किए बिना उन्हें सही स्थिति में स्थानांतरित करने के तरीके के बारे में सोचने की कोशिश करें। अभ्यास और अनुभव के साथ, यह विधि आपको सिखाती है कि कम गति वाले घन को कैसे हल किया जाए। प्रतियोगिताओं में, प्रतिभागियों के पास टाइमर गिनने से पहले 15 सेकंड का समय होता है।
  • समझें कि एल्गोरिदम कैसे काम करता है। एल्गोरिथ्म चलाते समय, महत्वपूर्ण टुकड़ों पर नज़र रखने की कोशिश करें कि वे कहाँ जाते हैं। एल्गोरिदम में पैटर्न खोजने की कोशिश करें। उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम में (2. ए) और (2. बी) का उपयोग शीर्ष परत के कोनों को बदलने के लिए किया जाता है, यह चार आंदोलनों को करने के लिए आवश्यक है (जिसके अंत में अंतिम परतों के सभी टुकड़े और बीच में वे एक ही परतों में लौटते हैं) , फिर शीर्ष परत को घुमाएं, अंत में पहले चार आंदोलनों के विपरीत कर रहे हैं। इसलिए, यह एल्गोरिथ्म अन्य दो परतों को प्रभावित नहीं करता है।
    • एल्गोरिदम (4. ए) और (4. बी) के लिए, ध्यान दें कि आपको तीन दिशाओं को घुमाने के लिए शीर्ष परत को उसी दिशा में घुमाना चाहिए।
    • एल्गोरिथ्म (5) के लिए, डेडमोर के "एच", इसे याद रखने का एक तरीका मध्य मार्ग का पालन करना है जो ऊपरी दाएं कोने में और इसके चारों ओर कोनों को एल्गोरिथ्म की पहली छमाही में घुमाया गया था। फिर, दूसरे आधे हिस्से के लिए, दूसरे आधे हिस्से और कोनों की जोड़ी का पालन करें। आप देखेंगे कि आप पाँच हलचलें करते हैं (सात चालें यदि आप आधे आंदोलनों को दो आंदोलनों के रूप में गिनते हैं) और फिर परत के शीर्ष आधे को घुमाएँ, पहले पाँच आंदोलनों को उल्टा करें और अंत में फिर से ऊपर की आधी परत को घुमाएँ।
  • परे जाओ। जब आप सभी एल्गोरिदम सीखते हैं, तो आप घन को इकट्ठा करने के तेज तरीके पा सकते हैं:
    • एक ही गति में मध्य परत के मध्य के साथ पहली परत के कोने को हल करें।
    • पांच मामलों में अंतिम परतों के कोनों को लक्षित करने के लिए एल्गोरिदम सीखें जिसमें दो एल्गोरिदम (3. ए / बी) की आवश्यकता होती है।
    • अंतिम परतों के साधनों को बदलने के लिए एल्गोरिदम सीखें जब कोई मध्य भाग सही ढंग से तैनात नहीं है।
    • अंतिम परतों के सभी मध्य टुकड़े उल्टे होने की स्थिति में एल्गोरिथ्म जानें।
  • परत विधि कई अस्तित्वों में से एक है। उदाहरण के लिए, पेट्रस विधि जो घन को कम गति से हल करती है, 2 × 2 × 2 ब्लॉक का निर्माण करती है और फिर इसे 2 × 2 × 3 ब्लॉक तक विस्तारित करती है, मध्य दिशा को सही करते हुए, 2 × ब्लॉक का निर्माण करती है। 3 × 3 (दो परतों के साथ हल), शेष कोनों की स्थिति, उन्हें निर्देशित करना और, अंत में, शेष साधनों की स्थिति बनाना।
  • आगे भी जाओ। अंतिम परत में, यदि आप घन को जल्दी से इकट्ठा करना चाहते हैं, तो आपको अंतिम चार चरणों को सिर्फ दो में बदलने की आवश्यकता है। यही है, कोनों को एक चरण में बदलना और निर्देशित करना और फिर दूसरे में साधनों को बदलना और निर्देशित करना। एक अन्य विकल्प सभी कोनों को एक चरण में निर्देशित करना है और फिर दूसरे चरण में सभी कोनों और साधनों को बदलना है।

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