कैसे एक कालकोठरी मास्टर बनने के लिए

लेखक: Sharon Miller
निर्माण की तारीख: 17 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 19 मई 2024
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विषय

कालकोठरी मास्टर (लघु के लिए डीएम) खेल को शुरुआती 70 के दशक में गेम डनजन्स एंड ड्रेगन © द्वारा गढ़ा गया था, लेकिन अब यह किसी के लिए भी एक शब्द बन गया है जो एक भूमिका-खेल खेल का वर्णन करता है (आमतौर पर, डीएम शीर्षक डंगों पर लागू होता है। और ड्रेगन, जबकि जीएम डंगऑन और ड्रेगन के अलावा अन्य आरपीजी के "डीएम" को संदर्भित करता है)। कालकोठरी मास्टर बनना आसान लगता है; आप सब कुछ नियंत्रित करते हैं और लोगों को बताते हैं कि वे क्या कर सकते हैं और क्या नहीं। हालांकि, यह सच्चाई से आगे नहीं हो सकता है। वे साहसिक कार्यों का विवरण और चुनौतियां बनाने के लिए जिम्मेदार हैं, जो कालकोठरी में घटनाओं की यथार्थवादी निरंतरता बनाए रखते हैं। आपको खेल के नियमों की अच्छी जानकारी और समझ भी होनी चाहिए। जबकि एक निष्पक्ष डीएम सभी के लिए सुखद अनुभव कर सकता है, एक बुरा डीएम किसी भी खेल को बर्बाद कर सकता है। निम्नलिखित लेख डी एंड डी की ओर झुका हुआ है, हालांकि यह कम या ज्यादा सामान्य है जो किसी भी आरपीजी पर लागू होता है।

कदम


  1. एक डीएम की भूमिका को समझें - आपने एक कालकोठरी मास्टर के बारे में जो विवरण सुना होगा वह संभवतः "वह है जो सभी काम करता है" से "आप यहां भगवान हैं"। ये वर्णन अक्सर ऐसे लोगों की अतिशयोक्ति है जो या तो इस बात से अनभिज्ञ हैं कि एक डीएम वास्तव में क्या है या एक अर्ध सत्य की चरम व्याख्या करता है।

    एक डीएम के रूप में, आप हर चीज और हर किसी को नियंत्रित करते हैं जो खिलाड़ी चरित्र नहीं है (संक्षेप में पीसी)। इसका मतलब यह है कि कोई भी या कुछ भी जो खिलाड़ियों से मुठभेड़ या बातचीत कर सकता है, आपके द्वारा नियंत्रित किया जाता है। हालांकि, किसी भी भूमिका निभाने वाले खेल का लक्ष्य मज़ेदार होना चाहिए सब वे शामिल थे। आप तनाव नहीं कर सकते सब बहुत अधिक। खिलाड़ियों के प्रति आपकी प्रतिक्रियाएँ, आपके द्वारा प्रस्तुत की जाने वाली परिस्थितियाँ, आपके द्वारा बनाई गई चुनौतियाँ, वे जो कहानियाँ एक साथ निर्मित होती हैं, यह सब आपके और आपके खिलाड़ियों के लिए सुखद अनुभव प्रदान करने के लिए संतुलित होनी चाहिए। आप पीसी के खिलाफ नहीं हैं। यदि आपका लक्ष्य खिलाड़ी के पात्रों को नष्ट करने का है, तो आपको पहला मौका मिलेगा, आप लगभग निश्चित रूप से गलत कर रहे हैं।

  2. नियमों को जानें - डीएम की तरह, आपको खेल के नियमों की एक मजबूत समझ होने की उम्मीद है। अपने आप को निष्पक्ष न्यायाधीश के रूप में सोचना उपयोगी हो सकता है। जिस तरह एक जज कानून को जाने बिना अपना काम नहीं कर सकता, उसी तरह एक डीएम खेल के नियमों को जाने बिना उसे नहीं सुना सकता। इसकी सहायता के लिए, अधिकांश आरपीजी बुनियादी पुस्तकें प्रदान करते हैं, जिन्हें "कोर" किताबें कहा जाता है। बहुत कम से कम, आपको किसी भी चीज़ से परिचित होने की आवश्यकता है जिसे बुनियादी माना जाता है। डी एंड डी में, बेस बुक्स खिलाड़ी के मैनुअल, डंगऑन मास्टर गाइड और मॉन्स्टर मैनुअल हैं। बाकी सॉस है, और किसी गेम के निष्पादन के लिए आवश्यक नहीं माना जाना चाहिए। पर्यावरण का वर्णन करें, प्लॉट का प्रबंधन करें और गेम के सभी तत्वों का प्रबंधन करें, जिसमें खिलाड़ियों और कालकोठरी के निवासियों के बीच लड़ाई के परिणाम का निर्धारण करना शामिल है। यदि आपके खिलाड़ी किसी प्राणी को ढूंढते हैं और उससे लड़ने के लिए चुनते हैं, तो आप परिणाम को तय करने के लिए खुद पासा को रोल कर सकते हैं, और हालांकि नियम विशिष्ट दिशा-निर्देशों पर लागू होते हैं, आप उस परिणाम को सर्वोत्तम तरीके से काम करने के लिए अपने स्वयं के निर्णय का उपयोग कर सकते हैं, इसे बनाए रखने के लिए प्रवाह और खेल की निरंतरता। यह एक मुश्किल काम है, लेकिन यह समय, धैर्य और अभ्यास के साथ आसान होगा।

  3. तैयार कर। -कुछ डीएम के साथ, अपने खिलाड़ियों को प्रस्तुत करने के लिए अपने स्वयं के कारनामों और कहानियों को लिखने का रोमांच ऐसा करने का कारण है। दूसरों के लिए, यह संतुलन की भावना प्रदान करने में सक्षम हो रहा है, या बस तथ्य यह है कि आप सब कुछ नियंत्रित करते हैं। और कुछ के लिए, इस सत्र में डीएम बनने की आपकी बारी है। भले ही आपने ’बाय’ कर दिया हो, लेकिन आप जो you कैसे ’तैयार करते हैं, वह खेल को बना या खत्म कर सकता है। जिन तरीकों से आप एक अभियान तैयार कर सकते हैं, वे आपकी खुद की विकि भर सकते हैं, लेकिन यहाँ डीएम के रूप में पहली बार मूल बातें हैं। याद रखें कि हर कोई अलग-अलग तरीकों से सहज होगा, और आपके लिए केवल वही उपयोग करना सबसे अच्छा है जो काम करता है। जो चीज सही नहीं है उसे जबरदस्ती करने की कोशिश न करें। फिर, अंतिम परिणाम हमेशा सभी के लिए एक मजेदार खेल होना चाहिए। यदि यह बहुत काम की तरह दिखता है, तो थोड़ा बाहर घूमने में संकोच न करें।
    • यदि आपके पास खेलों के बीच समय नहीं है - वर्णन मॉड्यूल पर विचार करें। ये कुछ स्तरों के बीच पात्रों को प्रस्तुत किए जाएंगे, अभियान को फिट करने के लिए चुनौतियों का आकार होगा। यह एक खेल को बयान करने का सबसे आसान और सबसे तेज़ तरीका है, क्योंकि अधिकांश चीजें आपके द्वारा की जाती हैं। केवल एक चीज जो आपको करने की ज़रूरत है वह है साहसिक कार्य। हमारा सुझाव है कि आप इस खेल के लिए अपनी स्मृति को ताज़ा करने के लिए, अगले सत्र से पहले, जहां आपने प्रत्येक सत्र छोड़ दिया है, के सामने कुछ पृष्ठ पढ़ें।
    • यदि आपके पास खेल के बीच समर्पित करने के लिए कुछ घंटे हैं - कथन मॉड्यूल अभी भी एक मजबूत विकल्प हैं। हालाँकि, आप मॉड्यूल के कुछ हिस्सों को फिर से लिखना चाहते हैं, खेल या विशेष कहानी जिसे आप Pcs बता रहे हैं, फिट करने के लिए। अपने खिलाड़ियों के लिए अधिक उपयुक्त वस्तुओं के साथ मॉड्यूल में पाए जाने वाले स्थान विवरण या प्रतिस्थापन को बदलना अच्छे और आसान तरीके हैं। जैसे ही आप कौशल में प्रगति करते हैं, आप सभी मुठभेड़ों को एक मॉड्यूल में बदल सकते हैं और इसे दूसरे में बदल सकते हैं। यह न केवल आपको अनिवार्य रूप से एक मॉड्यूल के सर्वोत्तम भागों को चुनने की अनुमति देता है, बल्कि यह है कि जो खिलाड़ी मॉड्यूल पढ़ते हैं, वे आश्चर्यचकित हो सकते हैं!
    • यदि आपके पास बहुत समय है या वास्तव में कथा लेखन का आनंद मिलता है - अपने स्वयं के रोमांच को लिखना एक संभावना है। नए डीएमएस के लिए, यह अभी भी अनुशंसित है कि आप पहले एक मॉड्यूल का वर्णन करते हैं, क्योंकि आप कुछ समय के लिए एक मुख्य अवधारणा के साथ काम कर रहे हैं (नियमों को सीखते हुए)। हालाँकि, आप चीजों को बदलने और नए परिदृश्य लिखने के लिए अधिक इच्छुक होंगे। मॉड्यूल के मुठभेड़ों और उनके बीच पुलों का उपयोग करना एक अच्छी शुरुआत होगी और फिर धीरे-धीरे सामग्री को अपने साथ बदल दें।
  4. नोट ले लो - खेल सत्र के दौरान और तुरंत बाद, खिलाड़ियों के कार्यों के बारे में कुछ नोट्स बनाना सुनिश्चित करें, आपके एनपीसी ने क्या किया, आपके अन्य बुरे एनपीसी कैसे नई घटनाओं पर प्रतिक्रिया देंगे, आपके द्वारा आविष्कार किए गए एनपीसी के नाम स्पॉट, और अन्य विवरण आपको महत्वपूर्ण लग सकते हैं। यह निरंतरता का निर्माण करने में मदद करेगा, और आपको एनपीसी का उपयोग करने की अनुमति देगा जो कि पहले समूह का सामना करना पड़ा, पात्रों को फिर से संगठित करने के लिए। इसका दुष्प्रभाव यह है कि आप कहानी में आपके पास एनपीसी की संख्या को सीमित कर सकते हैं, जो एक न्यूनतम तक भ्रम रखता है और अधिक चरित्र विकास या सुखद गहराई की अनुमति देता है।
  5. गलतियाँ करने के लिए तैयार रहें - कभी-कभी चीजें आपके योजना के अनुसार नहीं होती हैं। भले ही यह एक गलती, खेल नियम, भ्रम है कि एक जादू एक एनपीसी को कैसे प्रभावित करेगा, या इसके सावधानीपूर्वक लिखे गए साहसिक कार्य खिलाड़ियों द्वारा त्याग दिए जा रहे हैं, जो सोचते हैं कि एक यादृच्छिक एनपीसी जिनके पास कुछ भी नहीं लिखा था, आपकी तुलना में बहुत अधिक दिलचस्प है। मिशन युवती को बचाने के लिए, समस्याएं आएंगी। अक्सर। किसी भी डीएम के टूलबॉक्स में जो सबसे अच्छा उपकरण है वह इन स्थितियों को संभालने की क्षमता और इच्छा है।
    • यदि समस्या एक नियम असहमति है, तो उसे अपने खेल के रास्ते में न आने दें। किसी भी चीज के बारे में सोचने में दो मिनट से अधिक नहीं बिताएं, जब तक कि प्रश्न में चरित्र परिणाम से मर न जाए। अपने निर्णय के बारे में शांत होकर बताएं कि यह कैसे काम करेगा, खेल के बाद के नियमों को देखने का निर्णय लें, या सत्रों के बीच, और आगे बढ़ें। कुछ भी नहीं 15 मिनट के लिए लड़ रहे दो लोगों की तुलना में तेजी से एक खेल को मारता है, जबकि बाकी समूह ऊब जाता है। खेल को निष्पक्ष रखना खेल को मारने से बेहतर है, सभी विवरणों को सही ढंग से प्राप्त करने की कोशिश करना, हर समय।
    • यदि समस्या यह है कि खिलाड़ियों ने कुछ ऐसा किया जो आपने योजना नहीं की थी, तो अनुमान करें या करना चाहते हैं ... "हां" कहने के लिए तैयार रहें ... या कम से कम "नहीं" कहें। कुछ डीएम मक्खी पर चीजों को बना सकते हैं - इसे करें, यदि आप कर सकते हैं। यदि आप इसके साथ सहज नहीं हैं, तो एक छोटे ब्रेक के लिए पूछें (लोग बाथरूम में जा सकते हैं, खा सकते हैं, जो भी हो) जब आप कुछ विचार लिखते हैं और इस रोमांचक नई दिशा के लिए एक छोटी रूपरेखा बनाते हैं जो वे ले रहे हैं ... जो हमें आगे ले जाती है सेवा मेरे ...
  6. डीएम का सुनहरा नियम - खिलाड़ी हमेशा कुछ ऐसा करेंगे जिसके बारे में आपने कभी सोचा नहीं था, और जिसे आप कभी भी अनुमान नहीं लगा सकते थे, एक लाख वर्षों में नहीं। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितने समाधान या स्पर्शरेखा की योजना बनाते हैं, वे ऐसा करने की संभावना रखते हैं जो आप भविष्यवाणी नहीं कर सकते। आप इस वास्तविकता को अब बेहतर तरीके से स्वीकार करते हैं, अन्यथा, आप ऐसा होने पर बार-बार हताशा के लिए तैयार नहीं होंगे ... बार-बार ... इससे निराश न हों! यह विवरण आपके लिए खेल को रोमांचक और आश्चर्यजनक रखता है, जो बहुत ही सुखद हो सकता है।
  7. विश्वास रखें। - यह न केवल खेल को और अधिक निर्णायक बनाता है, बल्कि अधिक मजेदार भी है। कोई भी खेलना नहीं चाहता है जब मास्टर "उम ... अच्छी तरह से कह रहा है ... आप बस ... एक गुफा मिला, हाँ। और गुफा में ... यह ... एमएमएम ... एक छोटा सा उम।" आप क्या करते हैं? "इसके बजाय," आप एक गुफा में ठोकर खाते हैं, और आप क्या सोचते हैं? सभी चीजों का एक छोटा सा भूत। आप क्या करते हैं? अपने आप को तैयार करना उस विश्वास को बनाने का एक अच्छा तरीका है। तब तक याद रखें। यह कहना है कि कोई भी नहीं जानता है कि आपकी स्क्रीन के पीछे कागज़ का टुकड़ा क्या है। यदि आप इसे सीधे पढ़ते हैं या विवरण बदलते हैं, जैसा कि आप अंततः करेंगे, जब तक आप खिलाड़ियों को नहीं बताएंगे, वे सोचेंगे कि यह शुरुआत से ही ऐसा था। । इसका प्रयोग अपने लाभ के लिए करें।
  8. शामिल हों, रचनात्मक और यथोचित यथार्थवादी। -पर्यावरण पर सिर्फ मंडराना नहीं; यह दिखाने के लिए अपनी आवाज़ बदलें कि आपको वास्तव में परवाह है। कई एनपीसी के लिए लहजे देने से आपके डंगऑन में थोड़ा स्वाद भी बढ़ जाता है। इसके अलावा, एक साहसिक कार्य करने का उद्देश्य नई चीजों को देखना और अनुभव करना है। प्रत्येक स्थान और अपने स्वयं के स्वाद देने के लिए अपने विवरण और परिदृश्यों के साथ रचनात्मक रहें। हालांकि, अपनी रचनात्मकता को जंगली न चलने दें। कुछ ऐसा है जिसे "अविश्वास का निलंबन" कहा जाता है जिसे आप स्थापित करना चाहते हैं। यद्यपि आप एक काल्पनिक दुनिया होने का नाटक कर रहे हैं, जहाँ जादू आम है, फिर भी इस बारे में नियम हैं कि यह कैसे काम करता है। इन दिशा-निर्देशों के भीतर अपने काम को रखने का अर्थ एक आकर्षक काल्पनिक कहानी और पैरोडी के बीच का अंतर हो सकता है, जहां सब कुछ मूर्खतापूर्ण और मूर्खतापूर्ण लगता है।

टिप्स

  • डीएम के लिए सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक आपके पैरों को जमीन पर रखने की क्षमता है। चीजें ऐसी होती हैं जिनकी आप कभी उम्मीद नहीं करते होंगे। खिलाड़ी उस व्यक्ति को मार सकते हैं जिसे उन्हें महत्वपूर्ण जानकारी मिलनी चाहिए, या वे शहर के एकमात्र सत्र में जा सकते हैं जिसे आपने अभी तक विस्तृत नहीं किया है। आविष्कार के रूप में आप वर्णन करते हैं, बस नोट्स लेना सुनिश्चित करें, इसलिए आप उन्हें बाद में कहानी में शामिल कर सकते हैं।
  • जब आप अभी शुरू कर रहे हैं, तो दोस्तों के साथ खेलें; आराम और परिचित लोगों का एक समूह आपको खेल को और अधिक सीखने में मदद करेगा, खासकर जब आप इसके बारे में चुटकुले बना सकते हैं।
  • किसी को कुछ करने की "अनुमति नहीं" से बचना चाहिए। यदि आप अपने खिलाड़ियों को कहीं भी जाने से रोकने की कोशिश कर रहे हैं, तो बस यह न कहें कि "आप वहां नहीं जा सकते;" इसके बजाय, ऐसा कुछ कहें जैसे "वहां पर एक महिला कहती है <कुछ दिलचस्प> हुआ <उस जगह से जहां आप उन्हें जाने के लिए कोशिश कर रहे हैं> क्या आप एक नज़र रखना पसंद करेंगे? आप एक निष्क्रिय दृश्य की व्याख्या भी कर सकते हैं कि कैसे देखें? यह होगा कि चरित्र उस दिशा में जाना चाहता है। उस मामले में, एक कम सीडी (कठिनाई वर्ग) निर्धारित करें। "
  • कमजोर राक्षसों की भीड़ से लड़ने के बजाय, कुछ अधिक कठिन राक्षसों से लड़ना कभी-कभी अधिक सुखद होता है। कमजोरियों की भीड़ से लड़ने का मतलब है कि बहुत सारे पासे चलाना। मजबूत राक्षसों से लड़ने का मतलब है कि आप व्यक्तिगत रणनीति पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।
  • पूर्व सत्र की टिप्पणियां - समय के साथ, आप देखेंगे कि जैसा कि आप उसी खिलाड़ियों के साथ खेलते हैं, खेल शुरू होने से कुछ मिनट पहले बोलेंगे। ऐसा करना सही है। यह आपके खिलाड़ियों को ढीला करता है, आपको यह सुनिश्चित करने के लिए समय देता है कि आपके पास वह सब कुछ है जिसकी आपको आवश्यकता है और शुरू करने के लिए तैयार है, किसी भी प्रश्न का उत्तर खिलाड़ियों के पास हो सकता है, या यहां तक ​​कि यह देखने का मौका भी हो सकता है कि हर कोई अपने अंतिम मैच के बाद से क्या कर रहा है। हालांकि यह बहुत लंबा नहीं है। 15 से 30 मिनट बोलें। इससे अधिक और आप दिन के उजाले को खो देंगे (ठीक है, ऐसा कुछ ...)।
  • सभी खिलाड़ियों के लिए किताबें पूरी तरह से आवश्यक नहीं हैं; आप उनके बिना बहुत अच्छा खेल सकते हैं, लेकिन डीएम के पास जो न्यूनतम होना चाहिए, वह प्रत्येक की एक प्रति है जिसे तालिका में साझा किया जा सकता है।
  • नाम तिजोरी - एक नाम तिजोरी, अपने पहले खेल के बाद शुरू। समय के साथ, आपको नामों की आवश्यकता होगी, इसलिए उन नामों को सहेजना शुरू करें जो आपके पास आए और दिलचस्प लगे।

आपका समय अच्छा गुजरे! यह मुश्किल लग सकता है, लेकिन यह आसान हो जाएगा। बस मज़े लेते रहो। अगर आपके खिलाड़ी देखते हैं कि आप मज़े कर रहे हैं, तो उन्हें मज़ा भी आएगा। पहली बार DMs के लिए, यह अनुशंसा की जाती है कि आप खिलाड़ी नियमों / विकल्पों को आधार पुस्तकों तक सीमित करें। सभी अतिरिक्त पुस्तकें अच्छी तरह से संतुलित नहीं हैं, और आप दूसरों की तुलना में बहुत शक्तिशाली खिलाड़ी पाएंगे। यह आमतौर पर एक अच्छी बात नहीं है।

  • विवरण वास्तव में डी एंड डी में महत्वपूर्ण है। एक फिल्म या टीवी शो के विपरीत, खिलाड़ी केवल आपके लिए देख रहे हैं। आपके विवरण जितने बेहतर होंगे, खिलाड़ियों के लिए आपका खेल उतना ही ज्वलंत होगा। (पूर्व। गुफा के प्रवेश द्वार से आगे एक बदबू बहती है। पत्थर के फर्श पर दो छोटी धाराओं में छलकते हुए मुंह से पानी निकलता है। ऐसा लगता है कि चट्टान में एक नालीदार चैनल है।)
  • आप एक अच्छे डीएम नहीं हैं यदि आप सिर्फ एक रेफरी हैं (यानी आप हमेशा कालकोठरी विचारों की नकल करते हैं), तो इस सुविधा का कुछ बार उपयोग करें, लेकिन मूल भी हो (अपने खुद के राक्षसों, इस तरह की चीजों को जोड़ें) अपने स्वयं के कालकोठों का उपयोग करें, अपना उपयोग करके खुद की कल्पना।
  • आमतौर पर 2 प्रकार के डीएम होते हैं: वह जो पहले माइक्रोसेकंड में सभी पात्रों को मारता है, और वह प्रकार जो वर्णों को उद्यम करना पसंद करता है; आप चाहें तो अपने किसी एक व्यक्तित्व का अनुसरण कर सकते हैं।

चेतावनी

  • अन्य खिलाड़ियों द्वारा भयभीत न हों। आप जो कहते हैं, वह आपके कालकोठरी में ईश्वरीय विधान है।
  • डी एंड डी की लत लग सकती है, आखिर यह एक खेल है। अपने आप को खेल से मानसिक और शारीरिक रूप से आराम करने दें; शायद हर तीन घंटे के खेल में पंद्रह मिनट का ब्रेक अधिकांश डीएम के लिए पर्याप्त होगा। अपने आप को या खिलाडियों को थकाएं नहीं (यह सिर्फ हर किसी को खराब मूड में करता है, खेल का आनंद कम है।)
  • जानिए जब आप खिलाड़ियों को देते हैं तो जानकारी की मात्रा बहुत अधिक होती है, पर्याप्त या पर्याप्त नहीं। प्रश्नों के अपने उत्तर संक्षिप्त रखें और बहुत अधिक जानकारी न दें।
  • अपने खिलाड़ियों को यह निर्धारित न करने दें कि प्रकाशित उपन्यासों या कहानियों में "चीजें" कैसी होनी चाहिए। अन्यथा, एक अकेला व्यक्ति जिसने उस दुनिया पर आधारित तीस उपन्यास पढ़े हैं, उसे केवल उस ज्ञान के साथ हेरफेर करने की कोशिश कर सकता है जो उसके पास है। अंत में, डीएम अंतिम शब्द है जो मौजूद है और मौजूद नहीं है। हालांकि, चीजों को संतुलित करना सबसे अच्छा है - जब तक आप किसी को उचित लाभ नहीं देते हैं, तब तक इन संदर्भों में से कुछ को शामिल करने के लिए उनके साथ काम करें।
  • शासकों, वकीलों और metagamers के लिए बाहर देखो, और उन्हें दंडित करने के लिए सिर्फ अपने खेल नहीं खेलते हैं। इसके बजाय अपने पात्रों से निपटने के लिए खेल में दिलचस्प तरीके का आविष्कार करें।
  • समय-समय पर रुझान एक उबाऊ चीज हो सकती है। याद रखें, बुराई मूर्ख नहीं है, यह शुद्ध बुराई है। डीएम के रूप में, तीनों पक्ष होना आपका काम है: अच्छा, बुरा और दृश्य।
  • जब आप अपने कालकोठरी को चुनौतीपूर्ण बनाना चाहते हैं, तो इसे असंभव मत बनाइए। यह पीसी (खिलाड़ी चरित्र) के लिए बहुत मुश्किल हो रहा है क्या है?
  • कुछ लोग सोच सकते हैं कि उनके कालकोठरी इतिहास के कुछ हिस्से मूर्खतापूर्ण हैं (राक्षस अगले दरवाजे से कद्दू से पैदा हुए हैं, सभी एनपीसी विदेशी आक्रमणकारी हैं) लेकिन यह उनकी समस्या है, आपकी नहीं। आखिरकार, यह आपकी कहानी है।
  • कुछ लोग वास्तव में डी एंड डी खेलना सीखना चाहते हैं, कुछ को बस आपकी रुचि है कि आप क्या कर रहे हैं और कुछ उनकी राय के बारे में पूरी तरह से खराब होंगे। एक डीएम के रूप में, सभी तीन प्रकार के लोगों के लिए सम्मान दिखाना सुनिश्चित करें। नए खिलाड़ियों के लिए मछली को पहले बताएं (एक डीएम के रूप में सुधार करने के लिए), फिर उन लोगों के लिए जो अंततः खेलना चाहते हैं, और फिर एक मिथक को दूर करना चाहते हैं। कम से कम, यह आपके खिलाड़ियों को दिखाएगा कि इन परिस्थितियों में कैसे व्यवहार किया जाए (क्योंकि कुछ खिलाड़ी समय-समय पर अति उत्साह में शुरू होते हैं)

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